
Les jeux vidéo au cœur de la révolution numérique
Avec le développement d’Internet et des nouvelles technologies, le numérique a totalement bouleversé la société d’aujourd’hui et prend une place grandissante dans les nouvelles habitudes de chacun. Les jeux vidéo font partie intégrante de ce nouveau paradigme et sont devenus le premier loisir des jeunes Français.
Ce véritable plébiscite du jeu vidéo est la manifestation la plus aboutie de la « numérisation » des pratiques de la société et surtout d’une offre de contenus de plus en plus diversifiée, pouvant ainsi toucher chacun d’entre nous. Compte tenu de la place croissante que prend le jeu vidéo dans la vie quotidienne des Français, les acteurs du jeu vidéo se doivent de participer aux réflexions sur les grands enjeux sociaux et économiques de la société numérique en gestation et d’être une force de propositions pour que cette révolution numérique profite à tous, soit la plus harmonieuse possible et dans le respect de chacun.
Les jeux vidéo au service de l’école du futur
Internet et les nouvelles technologies ont bouleversé les modes de travail et d’acquisition du savoir. L’école doit alors évoluer et s’adapter à cette nouvelle « génération numérique », experte du clavier et du web2.0. Vecteurs de socialisation et de développement de soi via les « jeux sérieux » ou les jeux en ligne multi-joueurs, les jeux vidéo peuvent apporter une réponse adaptée aux nouveaux besoins des jeunes. En effet, plusieurs spécialistes, comme le Dr Benoît Virole, ont démontré que les jeux vidéo pouvaient aider à renouveler les modes d’apprentissage scolaire, en ce qu’ils proposent une nouvelle forme de pensée, d’acquisition et de transmission des connaissances.
Prévention et information du consommateur, leitmotiv des professionnels du jeu vidéo
Formidables outils au service de l’apprentissage et de l’interactivité, Internet et les jeux vidéo nécessitent d’être encadrés par une éthique de responsabilité partagée par tous (éditeurs, distributeurs, pouvoirs publics, parents…). Parce que ce sont des acteurs économiques responsables, les industriels du jeu vidéo ont mis en place un système dit PEGIPEGIPan European Game Information. Terme désignant la signalétique des jeux vidéo mise en place au niveau européen par l'Interactive Software Federation of Europe (ISFE)., d’information et de classification unique, harmonisé au niveau européen. Fondé sur l’information du consommateur et la pédagogie, PEGIPEGIPan European Game Information. Terme désignant la signalétique des jeux vidéo mise en place au niveau européen par l'Interactive Software Federation of Europe (ISFE). ou PEGIPEGIPan European Game Information. Terme désignant la signalétique des jeux vidéo mise en place au niveau européen par l'Interactive Software Federation of Europe (ISFE). on line, pour les jeux sur Internet, est un outil d’aide au choix du bon jeu pour le bon public.
Le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) a également collaboré depuis plusieurs mois avec le Forum des droits sur l’internet et un collectif de plusieurs partenaires [1] à la réalisation du site http://www.pedagojeux.fr, en ligne depuis le 10 décembre, qui vise à répondre à toutes les questions pratiques que l’on peut se poser à propos de jeux vidéo. Cet outil de vulgarisation et d’éducation est le résultat d’un dialogue constant entre tous les acteurs du secteur.
Le SELL souhaiterait aller plus loin dans cette démarche pédagogique, en demandant au Forum des droits sur l’internet de lancer une grande concertation réunissant l’ensemble des acteurs (industriels du jeu vidéo et des logiciels de loisirs, distributeurs, pouvoirs publics, associations de consommateurs, associations familiales) sur la protection des mineurs dans leur rapport aux loisirs numériques, qui pourrait aboutir sur une charte de bonne conduite, afin de garantir une prévention et information du consommateur optimisée.
Jean-Claude Larue, délégué général du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL).
[1] La Délégation interministérielle à la Famille, la Délégation aux Usages de l’Internet, Internet Sans Crainte, le Forum des droits sur l’internet, l’Union Nationale des Associations Familiales, Action Innocence, le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs, Microsoft, Bayard Jeunesse et JeuxOnLine.




